Presentación

Electrizante y divertidísimo juego de robar turno y formación de palabras, de mecánica muy sencilla.

ABC…¡Castaña! incorpora varias mecánicas de juego que permiten captar la atención de toda la familia. Es decir, hablamos de un juego intergeneracional que podrán disfrutar desde los más pequeños, hasta los abuelos.

Aviva tu ingenio formando y aprendiendo
palabras con las cartas

Dale 'caña' a tus letras mágicas
con cada una de sus habilidades especiales

¡Descarta rápido tus cartas por letra o color
para que no te roben el turno!

Sorprende a todos siendo el primero en lanzar
la 'Ñ' y ... ¡Toma Castaña!

¿Qué Contiene?

CONTENIDO

Presentación

Electrizante y divertidísimo juego de robar turno y formación de palabras, de mecánica muy sencilla.

ABC…¡Castaña! incorpora varias mecánicas de juego que permiten captar la atención de toda la familia. Es decir, hablamos de un juego intergeneracional que podrán disfrutar desde los más pequeños, hasta  los más mayores.

Aviva tu ingenio formando y aprendiendo
palabras con las cartas

Dale 'caña' a tus letras mágicas
con cada una de sus habilidades especiales

¡Descarta rápido tus cartas por letra o color
para que no te roben el turno!

Sorprende a todos siendo el primero en lanzar
la 'Ñ' y ... ¡Toma Castaña!

Contenido

CONTENIDO

¿Como se juega?

Formación de palabras

Tras el conocimiento de las letras y sus propiedades, el juego da un salto y estimula la formación de palabras. El niño debe ahora intentar formar sus primeras palabras con las cartas-letra que tiene en su mano para poder de esta manera desprenderse del máximo número de cartas y optar a ganar.

Uso de las letras y sus grafías

Estamos ante un juego que no incorpora elementos externos al abecedario, ni es arbitrario en el uso de las letras. Son las propias letras las que deciden de forma natural sus funciones en el juego, y son las letras que en el idioma español tienen alguna cualidad especial las que, gracias a esa cualidad, dan dinamismo y vida al juego. Así, por ejemplo, la mudez de la H deja «mudo» al jugador que la recibe, la S y su propiedad de indicar el plural, se convierte en el juego en la posibilidad de saltarse tantos jugadores como se desee… ¡Son «letras mágicas»!

Por último, cada carta incorpora una letra que está representada en sus formas mayúscula, minúscula y caligráfica, facilitando con ello el fácil reconocimiento de cada letra a los más pequeños.

Atención y reflejos

La Ñ es la Reina del juego. Cuando alguien la lanza (no necesariamente en su propio turno), obliga a todos los jugadores a rendirle pleitesía colocando su mano sobre la mano de quien la colocó en el mazo de descarte y castigando a todos los jugadores menos a quien colocó la Ñ… siendo la penalización que cada uno recibe, proporcional a la lentitud de la respuesta. De este modo el jugador más rápido recibe el menor castigo y el más lento, el mayor castigo.

Además, si la Reina es la Ñ, el Rey del juego es la palabra. En cualquier momento un jugador puede robarle el turno a otro al adelantarse y colocar una palabra sobre el mazo de descarte, lo que obliga a todos los jugadores a mantener un ritmo vivo y a flor de piel, que deleita especialmente a los más pequeños.

FAQs

Aquí deberíamos de permitir un chat que sólo será visible una vez lo revisemos y contestemos, para que puedan preguntarnos lo que deseen

Reglas de juego ABC ¡Castaña!

1) Componentes:

La baraja completa de ABC ¡Castaña! está formada por 3 grupos de cartas (azul, rojo y verde). Cada grupo está compuesto por un abecedario en el que las vocales se han repetido, dando como resultado un juego de 32 cartas por color, que en total suman las 96 cartas del juego.

2) Objetivo del juego:

El objetivo del juego es deshacese de TODAS las cartas cuanto antes.

3) Despliegue e inicio del juego:

Se reparten 6 cartas a cada jugador y se coloca una carta boca arriba para dar inicio a la pileta de descarte.En el caso de que la carta descubierta sea una consonante “mágica” (Ñ, H, L, R o S), debe devolverse al centro del mazo y sacarse una nueva carta de inicio. El resto de las cartas se colocará boca abajo, formando un mazo.

El jugador más joven (o quien ganó la última ronda), será quien inicie el juego. El segundo jugador en fase será el que se encuentre a su izquierda y así sucesivamente.

4) El juego:

El jugador en fase se desprenderá de una de sus cartas y la depositará sobre la pileta de descarte boca arriba. Esta carta debe de tener el mismo color o ser la misma letra que muestra la carta superior (visible) de la pileta de descarte o formará una palabra válida de al menos 3 letras (la palabra deberá empezar por la letra visible de la última carta de la pileta de descarte y su última letra será la única que quede visible). Las cartas empleadas para formar una palabra NO han de respetar ningún color. Si la palabra empleada termina en una consonante “mágica” o en una “vocal comodín”, podrá usar sus efectos.

Si el jugador en fase no puede jugar nada, robará una carta del mazo, la añadirá a las que tenga en su mano y terminará su turno. A continuación entrará en liza el jugador que se encuentre a su izquierda y así sucesivamente, hasta que un jugador consiga descartarse de todas sus cartas.

En el tiempo de espera que se produce entre la descarga de cartas de un jugador y la del siguiente jugador en fase, cualquier otro jugador puede adelantarse y descartar una palabra válida de al menos tres letras sobrela pila de descarte al grito de ¡Toma castaña!, con lo que habrá robado el turno. Seguirá la partida el jugador que tenga a su izquierda. Si la palabra empleada termina en una consonante “mágica” o “vocal comodín”, podrá usar sus efectos.

5) Palabra válida o inválida:

Una palabra válida es toda palabra de al menos 3 letras, que pueda encontrarse en el RAE. Si algún jugador considera que una palabra descartada NO es válida, podrá parar el juego y pedir la comprobación de la misma. Si la palabra era válida, el jugador que paró el juego recibirá una carta de cada jugador como penalización, a elección de cada uno de ellos. Si la palabra jugada estaba mal escrita, el jugador que la colocó recogerá sus letras y robará del mazo tantas cartas como letras se desprendió, para formar la palabra errada y perderá su turno. El jugador que haya denunciado será quien continúe la partida.

6) Las letras “mágicas” y sus “poderes”:

Las letras L y R (roba 2): Si se coloca en el mazo de descarte una L o una R sin formar palabra y exclamando “caña”, obligará al siguiente jugador a poner otra letra igual o bien,a robar dos cartas y a perder su turno.

Reacción: Si el jugador que recibe la R o la L dispone de otra carta con la misma letra (una R no puede reemplazar a una L o viceversa), puede colocarla sobre la pila de descarte y exclamando “Toma Castaña”, el siguiente jugador se verá obligadp a robar 4 cartas y a perder su turno (no tendrá opción a colocar una tercera carta R o L).

Letra H: (“Yo soy muda y tú no juegas”): Lanzada en solitario hace que el sigueinte jugador pierda su turno.

La letra S (salto tanto como quiero): Si se juega sin formar palabra y es descartada exclamando ¡Caña!, podrás saltar hasta el jugador que tú decidas, que será quien juegue a continuación.

La letra Ñ: ¡Es la Reina del español y hay que rendirle pleitesía! Quien la deposite deberá dejar la mano sobre la baraja de descarte y exclamar: ¡Toma castaña!, lo que obligará a todos los jugadores a rendir pleitesía a la Reina, poniendo una mano encima de la de quien la está descartando… El primer jugador que ponga la mano sobre quien la jugó, deberá de robar una carta, el segundo dos… y así sucesivamente todos irán robando tantas cartas como manos tenga debajo de la suya. Además, el juego continuará con el color que decida el jugador que lanzó la Ñ. Puede jugarse en cualquier momento (aumque no sea tu turno) y sobre cualquier letra, salvo si el jugador que te precede te ha lanzado una carta “mágica” (H,S,L,R,Ñ). En este último caso, el jugador siempre debe de resolver el ataque y no podrá obviarlo ni evitarlo de forma alguna.

Reacción: Procura estar muy atento ante la Reina… ¡y poner tu mano cuanto antes!

7) Las vocales A,E,I,O,U (o comodínes de color) deben de colocarse sobre otra vocal igual o bien sobre otra carta del mismo color, pero permiten cambiar y decidir el color que seguirá jugándose.

8) Puntución y fin de partida:

Cuando un jugador se queda sin cartas gana y termina la ronda de juego. Se cuentan los puntos de penalización de las cartas que cada jugador tenga en la mano. el jugador que la ganó iniciará la nueva ronda. El juego termina cuando tras una ronda, alguno de los jugador alcanza los 40 puntos.

Letra Ñ: 5 puntos. Letras A, E, I, O, U, H: 3 puntos. Letras: L, Q, R, S: 2 puntos. Resto de cartas: 1 punto.

8) Restricciones a las normas de juego: A los menores de 10 años no se les puede robar el turno sin previo aviso. Olvidarse o confundirse al decir “caña” o “toma castaña”, no conlleva penalización.

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